Informacje turniejowe

OGÓLNE
1. Żeby dołączyć do turnieju, należy mieć gotowy 5-osoby skład złożony z osób, które mają aktywny profil w ramach arrMY. Wtedy przycisk DOŁĄCZ zostanie odblokowany!  
2. Aby przenieść drużynę do zakładki POTWIERDZONE, należy kliknąć przycisk CHECK-IN, który zostanie aktywowany godzinę przed startem turnieju i jest aktywny do 5 min przed jego rozpoczęciem.
3. Do dyspozycji graczy oddajemy 2 podstrony, dzięki którym jako drużyna znajdziecie gracza do swojej ekipy oraz jako zawodnik znajdziecie potencjalny zespół: Strona dla gracza i Strona dla drużyny
4. Dodatkowo w waszych profilach, dla osób które nie mają drużyny, pojawił się przycisk SZUKAM DRUŻYNY, który umieści was na liście graczy poszukujących teamu! Tak samo drużyna, która nie ma gracza może zaznaczyć opcje, że aktualnie szuka osoby do składu! 
5. Maksymalna ilość drużyn uczestniczących w turnieju wynosi 64. 
6. W turnieju kwalifikacyjnym uczestnicy nie rozgrywają ostatniej kolejki - Finał.

BANOWANIE MAP
1. Banowanie map w systemie BO1 prezentuje się w następujący sposób: BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/DECIDER.
2. Banowanie map w systemie BO3 prezentuje się w następujący sposób: BAN/BAN/PICK (WYBÓR STRONY PRZEZ PRZECIWNIKA)/PICK (WYBÓR STRONY PRZEZ PRZECIWNIKA)/BAN/BAN/DECIDER. 

JAK GRAĆ?
1. Po zakończeniu głosowania serwer zostanie utworzony i skonfigurowany. 
2. Dołącz na serwer poprzez stronę lobby albo swojego profilu, klikając "Dołącz do gry".
3. Przypominamy, że każda z osób musi mieć połączone konto STEAM ze stroną arrmy.pl. Należy to zrobić poprzez wejście na swój profil i kliknięcie EDYCJA PROFILU, tam znajduje się specjalne pole dzięki któremu połączymy konta!

Regulamin Turnieju CS:GO arrMY TEAMS

1. Postanowienia ogólne 

1.11. Organizatorem Ligi arrMY jest Grezly Sp. Z o. o.  z siedzibą w Gdyni, ul. Izydy 13, 81-601 Gdynia, o numerze NIP 851-326-37-43, o numerze REGON 389866301, zwana dalej “Organizatorem”. 
1.12. Zawodnikiem jest każda osoba zgłoszona w drużynie podczas procesu rejestracji. 
1.13. Upoważnienie do uczestnictwa w Turnieju uzyskuje się poprzez uzyskanie akceptacji uczestnictwa w projekcie arrMY przez Administratora, bądź poprzez otrzymanie bezpośredniego zaproszenia do projektu arrMY przez Organizatora rozgrywek. 
1.14. Kapitan drużyny odpowiada za kontakt z administracją. 
1.15. Zgłoszenie drużyny do Turnieju arrMY oznacza akceptację niniejszego regulaminu.
1.16. Organizator zastrzega sobie prawo do zmiany regulaminu. Jednocześnie wszelkie kwestie niezawarte w tym regulaminie są indywidualne rozstrzygane przez Organizatora oraz Administrację. Decyzje wydane przez Organizatora oraz Administrację mają charakter ostateczny. 
1.17. Administratorami rozgrywek są osoby wskazane przez organizatora Turnieju arrMY.
1.18. Administratorami rozgrywek należy kontaktować się poprzez Discorda, TeamSpeaka, bądź poprzez czat w serwisie www.arrmy.pl. Wiadomości wysłane w innych miejscach poza podanymi zostaną zignorowane. 
1.19. Każdy użytkownik platformy zobowiązany jest do przestrzegania Netykiety .Netykieta to zbiór zasad przyzwoitego zachowania w internecie.
1.20. Zwycięzcą nazywa się drużynę, która zajęła pierwsze miejsce na podstawie drabinki turniejowej znajdującej się na stronie arrmy.pl przedstawionej przed lub w trakcie Turnieju dla ogólnej dostępności. 
1.21. Wybrane spotkania będą transmitowane na oficjalnym kanale arrMY wraz z zapewnionym uprzednio komenatrzem. 
1.22. Mecze rozgrywane będą na serwerach arrMY. Wymagane jest powiązanie konta Steam uczestnika ze stroną www.arrmy.pl. Robimy to poprzez wejście na swój profil na platformie www.arrmy.pl, kliknięcie opcji EDYTUJ PROFIL, a następnie kliknięcie przycisku POŁĄCZ STEAM.
1.23. Wszelkie ogólne kwestie związane z zasadami turnieju i ligi opisane są w regulaminie ogólnym. Użytkownik, akceptując regulamin Turnieju, akceptuje również postanowienia regulaminu ogólnego. 
1.24. Administracja zastrzega sobie prawo do wykluczenia gracza bądź całej drużyny z ligi.
1.25. Administracja zastrzega sobie prawo do wykluczenia gracza bądź całej drużyny w przypadku gdy ich zachowanie negatywnie rzutuje na platformę, oraz notorycznie tworzą multikonta na platformie arrMY oraz innych platformach.

2. Uczestnicy, drużyny i rozgrywki

2.11. Uczestnik musi posiadać swoje indywidualne konto gry z zainstalowaną grą Counter Strike: Global Offensive. Uczestnik może rozgrywać swoje mecze wyłącznie na koncie Steam zgłoszonym do Turnieju. 
2.12. Zawodnicy podczas spotkań turniejowych zobowiązani są do przestrzegania zasad netykiety. Niestosowanie się do tej zasady może skutkować eliminacją drużyny ze spotkań, przegraną mapą, rundą lub ostrzeżeniem. 
2.13. Gracze mogą rozgrywać swoje spotkania na następujących mapach:

  • de_vertigo
  • de_anubis
  • de_inferno
  • de_mirage
  • de_nuke
  • de_overpass
  • de_ancient 

2.14. Zaznacza się także, że zabronione jest posiadane wulgarnych pseudonimów i avatarów, bądź takich które mogą łamać szeroko rozumianą netykietę. Uprasza się, aby nazwy gracza i avatary były nieobraźliwe. Niestosowanie się do tej zasady daje podstawę do ukarania uczestnika bądź/i drużyny. 
2.15. Mecz może rozpocząć się wtedy i tylko wtedy, gdy oba zespoły zgłoszą gotowość do rozpoczęcia spotkania. Termin rozegrania meczu jest ustalany przez Administratora lub Organizatora, lecz może również zostać zmieniony i ustalony przez kapitanów obu drużyn, po uprzedniej konsultacji wspomnianych osób. 
2.16. W przypadku opuszczenia przez gracza serwera, gdy zostały spowodowane obrażenia, obie drużyny zobowiązane są dokończyć rundę i dopiero po jej zakończeniu mają możliwość wstrzymać spotkanie do czasu dołączenia zawodnika, nie dłużej niż 5 minut (raz na mecz dla obu drużyn). W przypadku gdy gracz opuści serwer i żaden z zawodników nie otrzyma obrażeń istnieje możliwość ponownego rozegrania rundy. 
2.17. Banowanie map:

  • W systemie BO5 mapy banowane są zasadą BAN/BAN/PICK/PICK/PICK/PICK/DECIDER
  • W systemie BO3 mapy banowane są zasadą BAN/BAN/PICK/PICK/BAN/BAN/DECIDER
  • W przypadku spotkań BO1 banujemy zasadą BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/BAN/DECIDER.

Po PICK mapy następuje wybór strony przez przeciwnika. W przypadku mapy DECIDER rozgrywana jest runda nożowa o wybór strony.
2.18. Dostępne komendy podczas meczu to: 
!pause oraz !tac - 30 sekund przerwy taktycznej. Limit pauz na mecz: 4. Pauza samodzielnie się dezaktywuje po upływie 30 sekund. 
!tech - przerwa techniczna, trwa 3 minuty. Limit pauz na mecz: 3. 
!stop - możliwość zatrzymania rundy, jeżeli obie drużyny wpiszą komendę. Serwer automatycznie zatrzyma mecz. Używa jej się w nagłych sytuacjach gdy, np. gracza wyrzuci z serwera. Nie powinno używać się jej, gdy w rundzie zostały już zadane obrażenia.
!continue - służy do wznowienia meczu po zatrzymaniu rundy poprzez !stop 
2.19. Gdy podczas trwania meczu wystąpi problem u jednego z graczy, można skorzystać z komendy !stop, która spowoduje przywrócenie rundy. Należy jednak zwrócić uwagę na to, aby nie zostały zadane żadne obrażenia. 
2.20. W przypadku jakichkolwiek problemów w trakcie meczu, które wyniknęły ze strony Organizatora np. crash serwera, Organizator dołoży wszelkich starań, aby spotkanie przywrócić do stanu sprzed awarii. Jeśli jednak nie będzie to możliwe, możliwe są 2 scenariusze.kontynuacja spotkania przyznając po 5000$ każdemu z graczyrozegranie spotkania od początku.
2.21. W razie problemów technicznych z serwerem istnieje możliwość zmiany serwera po uprzednim zgłoszeniu tego do administracji. 
2.22. Rozgrywanie meczu z niezgłoszonym zawodnikiem bez uprzedniego poinformowania Administracji lub Organizatora, jest równoznaczne z wykluczeniem z rozgrywek. 
2.23. Otrzymanie blokady VAC przez jednego zawodnika w trakcie rozgrywek może skutkować dyskwalifikacją danego zawodnika bądź całej drużyny z rozgrywek i arrMY lub nałożeniem kar w postaci usunięcia e$ z konta.
2.24. Mecz może rozpocząć się, gdy w obu drużynach na serwerze znajduje się minimum 4 graczy.
2.25. Gracze posiadają prawo protestu pomeczowego. Protest należy złożyć do 24 godzin od daty zakończenia spotkania. W zgłoszeniu drużyna musi wypisać dokładne timestampy podejerzanych akcji i opisać podejrzaną akcje. Protestom podlegają zarówno podejrzenia oszustwa, jak również niesportowe zachowanie. Protesty należy zgłaszać bezpośrednio do administratorów rozgrywek poprzez Discorda. 
2.26. W przypadku nierozegrania przez drużynę dwóch meczów pod rząd w lidze, drużyna przechodzi w stan nieaktywności i nie będzie losowana w kolejnych spotkaniach. Może również zostać wyrzucona z ligi przez koordynatora/administratora rozgrywek. 
2.27. Uczestnik nie może odmówić transmisji swoich spotkań, ani wybrać sposobu w jaki będzie on relacjonowany. 
2.28. Wszystkie sloty w każdej z lig arrMY należą do Organizatora. W razie kwestii spornych Organizator decyduje o przynależności slota do drużyny, zawodników czy innego zespołu. 
2.29. W przypadku zmiany więcej niż trzech graczy w drużynie w trakcie trwania ligi, bądź po zakończeniu rozgrywek, trzeba zapewnić organizatorowi, że nowy skład utrzyma poziom sportowy poprzedniego. 
2.30. Podkładanie spotkań w rozgrywkach arrMY będzie surowo karane. 
2.31. Strefa czasowa, w której rozgrywane są spotkania w serwisie arrMY, to UTC +1:00.
2.32. Wykorzystywanie exploitów oraz wszelkich błędów w grze oraz w Serwisie arrMY jest zakazane.

3. Transfery

3.11. Każda z drużyn upoważniona jest do zgłoszenia przed startem turnieju:

  • 5 zawodników składu podstawowego,
  • 5 zawodników składu rezerwowego,
  • 1 trenera.

3.12. Każda z drużyn upoważniona jest do przeprowadzenia 2 zmian w składzie podstawowym podczas trwania turnieju.
3.13. Trener jest częścią drużyny i jego transfer z pozycji trenera na zawodnika nie jest rozumiana jako zmiana.
3.14. Zawodnicy zobowiązani są do kontrolowania liczby wykonanych transferów oraz czy transferowani zawodnicy są dopuszczeni do rozgrywek zgodnie z zasadą transferów. W przypadku wykrycia nieprawidłowości transferów przez administratorów rozgrywek, drużyna może zostać ukarana walkowerem w meczach, w których uczestnikiem był nieuprawniony do rozgrywek gracz. W przypadku kolejnych przewinień drużyna może zostać usunięta z rozgrywek.
3.15. Administracja może wyrazić zgodę na transfer pomijając wyżej wymienione punkty. Chęć dokonania takiego transferu należy zgłosić za pomocą ticketu na platformie Discord. Każdy taki przypadek jest interpretowany indywidualnie, a od decyzji administracji nie ma możliwości apelacji.
3.16. Gracz może uczestniczyć w turnieju tylko i wyłącznie z drużyną, z którą zapisał się do turnieju. Oznacza to, że transfery wśród drużyn uczestniczących w tym samym turnieju są zabronione.

4. Przynależność slota

4.11. Wszystkie sloty w ligach i turniejach arrMY należą do Organizatora. W razie kwestii spornych Organizator decyduje o przynależności slota do drużyny, zawodników czy innego zespołu.
4.12. Slot w rozgrywkach jest wypożyczany zespołowi i Organizator nadaje możliwość podejmowania decyzji większości zawodników.
4.13. Organizator zastrzega sobie prawo do odebrania slota w rozgrywkach gdy zespół naruszy dobre imię serwisu arrMY, jego pracowników, bądź istnieją przesłanki złamania regulaminu.
4.14. W przypadku opuszczenia zespołu przez wszystkich zawodników tracą oni prawa w podejmowaniu decyzji nad nim.
4.15. W przypadku rezygnacji drużyny z udziału w rozgrywkach slot zostanie rozdysponowany przez Organizatora rozgrywek.
4.16. W przypadku ligi akademii slot należy do organizacji.

5. Procedury rozpatrywania zgłoszeń

5.11. Dokładamy wszelkich starań, aby reagować na wezwania administratora tak szybko, jak to możliwe.
5.12. Administrator poinformuję drużynę o tym, że ich zgłoszenie jest rozpatrywane.
5.13. Administracja zastrzega sobie prawo do wstrzymania  spotkania na czas nie dłuższy niż 15 minut, w celu weryfikacji problemu i rozwiązania go z programistami.
5.14. Jeżeli usunięcie problemu nie będzie możliwe w ciągu 15 minut wówczas administrator ma prawo do:

5.14.1. Przeniesienia rozgrywki na prywatny serwer.
5.14.2. Jeżeli podczas meczu nie zostało rozegranych więcej niż 5 rund, wówczas administrator ma prawo do zrestartowania rozgrywki.
5.14.3. Jeżeli podczas meczu zostało rozegranych więcej niż 5 rund, wówczas administrator ustawia wynik ręcznie na serwerze, a obie drużyny wznawiają spotkanie z funduszami na poziomie 5000$.

5.15. Zgłoszenie gracza z podejrzeniem oszustwa odbywa się poprzez stworzenie ticketu w komunikatorze Discord. Zgłoszenie powinno odbywać się wg. schematu:Link do profilu gracza,Link do meczu, nr. rundy - opis akcji.
5.16. W sytuacjach niewymienionych w powyższych punktach, administrator zastrzega sobie prawo do własnej interpretacji błędu oraz rozwiązania go według niego najlepszy sposób dla obu drużyn. Administracja zobowiązuje się do rozpatrywania sporów bezstronnie i zgodnie z zasadą fair play.
5.17. Decyzja administratora jest ostateczna i nie podlega negocjacji.